اسارت کودکیها درچنگال الگوریتمها
پویانمایی «داستان اسباببازی 5»، دردل قصهای سرگرمکننده برای خانوادهها، هشداری جدی درباره پیامدهای رفتاری، شناختی وارتباطی استفاده زیادکودکان ازابزارهای هوشمند وکاهش بازی خلاقانه با اسباببازیها میدهدنویسنده: سید مصطفی صابری | روزنامهنگار
مترجم:
همه میدانیم بازی چهقدردرساخت شخصیت،رویاها ودنیای ذهنی کودکان موثراست؛اما مدتهاست دنیای اسباببازیها دیگرآن جهان رنگارنگ دهههای گذشته نیست وبچههایی که قبلاً با چیزهای ساده شمشیر،تفنگ ویا عروسک میساختند وساعتها سرگرم میشدندحالا با رواج بازیهای موبایلی و... کم حوصله شدند؛خلاقیت قبل را ندارند و دنبال نتیجه گرفتن سریع هستند؛موضوعی که میتواند پیامدزیادی برای ذهن وروانشان داشته باشد وبه خوبی درقسمت پنجم پویانمایی محبوب«داستان اسباببازی»آن را میبینیم. جایی که تبلتهای هوشمند،جایگزین رفیقهای قدیمی شدهاند.این فیلم،نه یک سرگرمی ساده برای گذراندن تعطیلات،که قصه یک نبرد استراتژیک میان «خلاقیت وعاملیت کودکان»دربرابر«اقتصاد دوپامین وتوجه» است. فیلم این سوال را پیشروی والدین میگذارد که وقتی با یک تبلت یا گوشی،سکوت را درخانه میخرید،دقیقاً چه چیزی را درروح فرزندشان قربانی میکنند؟بیشتربازیهای موبایلی،کودک را ازیک کنشگرخلاق، به یک کاربرمنفعل الگوهای ازپیشتعیینشده الگوریتمی با سطح ترشح بالای دوپامین ورضایت تبدیل میکنند. «داستان اسباببازی ۵» دقیقاً همین گسل را برجسته میکند:حذف همبازی و انفرادی سرگرم شدن ودرمرحله بعد تقابل اسباببازیهایی که روح دارند و ابزارهایی که فقط «حواسپرتی» میفروشند.دراین مطلب سعی میکنیم به بهانه پرمخاطب شدن این پویانمایی جذاب،ازاهمیت محتوایش وضرورت تماشای خانوادگی آن بگوییم.
پیامدهای تلخ سرگرمیهای الگوریتمی
درروانشناسی رشد، اسباببازی یک شیء ساده نیست، بلکه بستری برای انواع ظهوروبروزرفتارهای جالب کودک است. کودک وقتی تکهچوبی را اسب یا کارتن مقوایی را فضاپیما فرض میکند،مغزخود را وادار به نمادسازی وخلق جهان میکند.دراین فرایند،باراصلی بازی روی دوش تخیل کودک است. اما ابزارهای هوشمند دقیقا عکس این روند عمل میکنند.تبلتها وگجتهای جهانی کاملا آماده، رنگارنگ و بینیازازتخیل را به کودک تحمیل میکنند.کودک درمواجهه با تبلت، دیگرقصهگونیست، بلکه صرفا یک «واکنشدهنده» به محرکهای صوتی وتصویری است. این منطق الگوریتمی تفکرخلاق را درنطفه خفه میکند وذهنی تحویل جامعه میدهد که به سرعت دچارملال و بیحوصلگی میشود.
سقوط مهارتهای اجتماعی
بازیهای سنتی وفیزیکی همیشه بستری برای جامعهپذیری اولیه بودند. کودک دربازیهای گروهی، سازش، مذاکره، حل تعارض، رعایت نوبت وتابآوری دربرابر باخت را تمرین میکرد.اویاد میگرفت چهره همبازی خود را بخواند و هیجان دیگری را درک کند. اما گجتهای هوشمند،رابطه بینفردی را به رابطه تکنفره با یک صفحه تخت تقلیل دادهاند. صفحهای که نه قهرمیکند،نه حقش خورده میشود ونه احساس دارد.نتیجه این انزوای مدرن، کودکانی است که توان ساخت رابطه درجهان واقعی را ازدست میدهند،درحلقه همسالان مضطرب و پرخاشگرمیشوند وهراختلافنظرسادهای را بنبست میبینند،چون یاد نگرفتهاند پشت سرباخت واقعی، هنوززندگی ادامه دارد.
مرگ پیوندهای عاطفی
در«داستان اسباببازی۵»، عروسکها دردست کودک، امتداد وجود او، محرم رازها وابزاربرونریزی ترسها و امیدهایش بودند. تبلت اما شیئی بیحافظه است که با تغییرالگوریتم،هرلحظه محتوای جدیدی به خورد ذهن میدهد بدون آنکه فرصت تعلق خاطربسازد.هشدارپویانمایی این است که ابزارهای دیجیتال فقط اتاق کودک را اشغال نکردهاند، بلکه فرصت دلبستگی،گفتوگوهای درونی وتجربههای اصیل حسی مثل لمس، ساختن وخراب کردن را ازدستهای کودک ربودهاند.

گرداب ویدیوهای چندثانیهای
بزرگترین تهدید پنهان ابزارهای هوشمند، بمباران مغز با ویدیوهای کوتاه،ریلزها وبازیهای رکوردی ساده وبیپایان است که قربانی آن فقط همبازی، اسباب بازی و... نیست؛ بلکه دامن تماشای فیلم بلند، خواندن کتاب و... را هم میگیرد؛چرا که الگوریتمها طوری طراحی شدهاند که با ایجاد هیجانهای آنی وپیاپی،دوزهای متوالی ازدوپامین ارزان را به سیستم عصبی کودک تزریق کنند.نتیجه این بمباران عصبی، تخریب بیرحمانه دامنه توجه وتمرکزوافزایش شدیدکمحوصلگی است. کودکی که مغزش به دریافت پاداشهای چندثانیهای عادت کرده، دیگرتوان وصبری برای دنبال کردن یک قصه بلند،خواندن یک کتاب داستان یا حل یک مسئله پیچیده دردنیای واقعی ندارد؛اویاد میگیرد هر چیزی را که فورا هیجانانگیزنیست، مثل یک ویدیوی خستهکننده با یک حرکت انگشت ردکند. اینجا یک مرزبندی اساسی میان رسانهها شکل میگیرد که والدین باید آن را بشناسند.تماشای یک انیمیشن داستانی بلند، خواندن رمان نوجوان وحتی بازیهای ویدیویی داستانی و غنی درکنسولها، تجربههایی روایتمحورهستند.کودک دریک بازی کنسولی ماجرایی یا هنگام تماشای یک قصه بلند سینمایی، برای رسیدن به پاسخ معماها وپایان ماجرا باید صبر، تفکراستراتژیک، همدلی با شخصیتها وتعقیب منطق علت ومعلولی را تمرین کند؛ فرایندی که برخلاف اسکرول بیهدف شبکههای اجتماعی،ذهن را ورزیده میکند نه منفعل.
چرا وچطورفیلم را خانوادگی ببینیم؟
«داستان اسباببازی۵» زمانی کارکرد تربیتی وآگاهیبخش پیدا میکند که درقاب یک تجربه مشترک خانوادگی بنشیند؛یعنی پدرومادربدون در دست داشتن تلفن همراه،دوشادوش فرزند پای اثربنشینند و به احساسات و لبخندهای اوحین تماشای فیلم توجه کنند. پیام اثرزمانی جان میگیرد که کودک احساس کند این هشدارفقط برای اونیست، بلکه تمام خانواده متوجه خطراین حصارشیشهای شدهاند.پس ازپایان تیتراژ،زمان نصیحت یا بازجویی نیست؛زمان پرسیدن سوالهای باز و تفکربرانگیزاست؛مثل:
* فکرمیکنی اگرعروسکهای اتاقت جان داشتند،این روزها ازدست ما دلخوربودند یا خوشحال؟»
* تبلت چه چیزهایی به بانی داد که اسـباببازیهـایش نـمـیتـوانـستند بدهند؟ودرعوض چه چیزهایی را ازاوگرفت؟ و...
هدف نهایی تماشای این پویانمایی،حذف کامل فناوری نیست؛ بلکه نجات عاملیت کودک وبرقراری تعادل است.ازتبوتاب پایانی فیلم استفاده کنید وهمراه فرزندتان یک قرار ومدارخانوادگی ساده بنویسید: تعیین ساعتهای مشخص بدون صفحه نمایش برای همه اعضا، جایگزین کردن اسکرولهای بیهدف با بازیهای رومیزی، ساخت کاردستی ولگو، والبته بازگرداندن سنت شیرین قصهگویی قبل از خواب. تماشای این فیلم میتواند همان لحظهای باشد که اسباببازیهای فراموششده خاکگرفته، دوباره به دستهای گرم کودکان برمیگردند.
پیامدهای تلخ سرگرمیهای الگوریتمی
درروانشناسی رشد، اسباببازی یک شیء ساده نیست، بلکه بستری برای انواع ظهوروبروزرفتارهای جالب کودک است. کودک وقتی تکهچوبی را اسب یا کارتن مقوایی را فضاپیما فرض میکند،مغزخود را وادار به نمادسازی وخلق جهان میکند.دراین فرایند،باراصلی بازی روی دوش تخیل کودک است. اما ابزارهای هوشمند دقیقا عکس این روند عمل میکنند.تبلتها وگجتهای جهانی کاملا آماده، رنگارنگ و بینیازازتخیل را به کودک تحمیل میکنند.کودک درمواجهه با تبلت، دیگرقصهگونیست، بلکه صرفا یک «واکنشدهنده» به محرکهای صوتی وتصویری است. این منطق الگوریتمی تفکرخلاق را درنطفه خفه میکند وذهنی تحویل جامعه میدهد که به سرعت دچارملال و بیحوصلگی میشود.
سقوط مهارتهای اجتماعی
بازیهای سنتی وفیزیکی همیشه بستری برای جامعهپذیری اولیه بودند. کودک دربازیهای گروهی، سازش، مذاکره، حل تعارض، رعایت نوبت وتابآوری دربرابر باخت را تمرین میکرد.اویاد میگرفت چهره همبازی خود را بخواند و هیجان دیگری را درک کند. اما گجتهای هوشمند،رابطه بینفردی را به رابطه تکنفره با یک صفحه تخت تقلیل دادهاند. صفحهای که نه قهرمیکند،نه حقش خورده میشود ونه احساس دارد.نتیجه این انزوای مدرن، کودکانی است که توان ساخت رابطه درجهان واقعی را ازدست میدهند،درحلقه همسالان مضطرب و پرخاشگرمیشوند وهراختلافنظرسادهای را بنبست میبینند،چون یاد نگرفتهاند پشت سرباخت واقعی، هنوززندگی ادامه دارد.
مرگ پیوندهای عاطفی
در«داستان اسباببازی۵»، عروسکها دردست کودک، امتداد وجود او، محرم رازها وابزاربرونریزی ترسها و امیدهایش بودند. تبلت اما شیئی بیحافظه است که با تغییرالگوریتم،هرلحظه محتوای جدیدی به خورد ذهن میدهد بدون آنکه فرصت تعلق خاطربسازد.هشدارپویانمایی این است که ابزارهای دیجیتال فقط اتاق کودک را اشغال نکردهاند، بلکه فرصت دلبستگی،گفتوگوهای درونی وتجربههای اصیل حسی مثل لمس، ساختن وخراب کردن را ازدستهای کودک ربودهاند.

گرداب ویدیوهای چندثانیهای
بزرگترین تهدید پنهان ابزارهای هوشمند، بمباران مغز با ویدیوهای کوتاه،ریلزها وبازیهای رکوردی ساده وبیپایان است که قربانی آن فقط همبازی، اسباب بازی و... نیست؛ بلکه دامن تماشای فیلم بلند، خواندن کتاب و... را هم میگیرد؛چرا که الگوریتمها طوری طراحی شدهاند که با ایجاد هیجانهای آنی وپیاپی،دوزهای متوالی ازدوپامین ارزان را به سیستم عصبی کودک تزریق کنند.نتیجه این بمباران عصبی، تخریب بیرحمانه دامنه توجه وتمرکزوافزایش شدیدکمحوصلگی است. کودکی که مغزش به دریافت پاداشهای چندثانیهای عادت کرده، دیگرتوان وصبری برای دنبال کردن یک قصه بلند،خواندن یک کتاب داستان یا حل یک مسئله پیچیده دردنیای واقعی ندارد؛اویاد میگیرد هر چیزی را که فورا هیجانانگیزنیست، مثل یک ویدیوی خستهکننده با یک حرکت انگشت ردکند. اینجا یک مرزبندی اساسی میان رسانهها شکل میگیرد که والدین باید آن را بشناسند.تماشای یک انیمیشن داستانی بلند، خواندن رمان نوجوان وحتی بازیهای ویدیویی داستانی و غنی درکنسولها، تجربههایی روایتمحورهستند.کودک دریک بازی کنسولی ماجرایی یا هنگام تماشای یک قصه بلند سینمایی، برای رسیدن به پاسخ معماها وپایان ماجرا باید صبر، تفکراستراتژیک، همدلی با شخصیتها وتعقیب منطق علت ومعلولی را تمرین کند؛ فرایندی که برخلاف اسکرول بیهدف شبکههای اجتماعی،ذهن را ورزیده میکند نه منفعل.
چرا وچطورفیلم را خانوادگی ببینیم؟
«داستان اسباببازی۵» زمانی کارکرد تربیتی وآگاهیبخش پیدا میکند که درقاب یک تجربه مشترک خانوادگی بنشیند؛یعنی پدرومادربدون در دست داشتن تلفن همراه،دوشادوش فرزند پای اثربنشینند و به احساسات و لبخندهای اوحین تماشای فیلم توجه کنند. پیام اثرزمانی جان میگیرد که کودک احساس کند این هشدارفقط برای اونیست، بلکه تمام خانواده متوجه خطراین حصارشیشهای شدهاند.پس ازپایان تیتراژ،زمان نصیحت یا بازجویی نیست؛زمان پرسیدن سوالهای باز و تفکربرانگیزاست؛مثل:
* فکرمیکنی اگرعروسکهای اتاقت جان داشتند،این روزها ازدست ما دلخوربودند یا خوشحال؟»
* تبلت چه چیزهایی به بانی داد که اسـباببازیهـایش نـمـیتـوانـستند بدهند؟ودرعوض چه چیزهایی را ازاوگرفت؟ و...
هدف نهایی تماشای این پویانمایی،حذف کامل فناوری نیست؛ بلکه نجات عاملیت کودک وبرقراری تعادل است.ازتبوتاب پایانی فیلم استفاده کنید وهمراه فرزندتان یک قرار ومدارخانوادگی ساده بنویسید: تعیین ساعتهای مشخص بدون صفحه نمایش برای همه اعضا، جایگزین کردن اسکرولهای بیهدف با بازیهای رومیزی، ساخت کاردستی ولگو، والبته بازگرداندن سنت شیرین قصهگویی قبل از خواب. تماشای این فیلم میتواند همان لحظهای باشد که اسباببازیهای فراموششده خاکگرفته، دوباره به دستهای گرم کودکان برمیگردند.
10 صفحه اول
پربازدیدترین اخبار
اخبار برگزیده


